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Das quadratische Universum II

Nachdem ich den Text über das quadratische Universum auch in einem Diskussionsforum veröffentlicht hatte, erhielt ich dort die folgende Antwort:

Lustig, dass ausgerechnet die Figur den Atheisten spielt, der nicht an ein höheres Wesen glaubt, im englischen Bischof heißt… Zufall?

Ich antwortete:

An so etwas hatte ich nicht gedacht, aber ansonsten ist die Aufteilung der Figuren durchaus planvoll:

  • Offiziell steht der König im Zentrum der Aufmerksamkeit, aber er ist schwach und muss von den anderen geschützt werden, die sich im Zweifelsfall für ihn opfern.
  • Die Dame ist die mächtigste Figur. In realen Spielen kann man beobachten, wie Spieler beutetrunken mit ihr auf Raubzug gehen und dabei manchmal ihren eigenen König vergessen.
  • Die Türme sind ebenfalls mächtig, aber schwerfällig und sich erst spät am Spiel beteiligend.
  • Die Läufer sind etwas einseitig, weil sie nur Felder einer Farbe erreichen können. Eine Hälfte des Brettes bleibt ihnen a priori verschlossen. Und diese Hälfte durchdringt die andere Hälfte.
  • Die Springer sind wendig und mit jedem Zug wechseln sie die Farbe. Zudem sind sie die einzigen, die vor den Bauern ins Spiel starten können. Ihre Züge sind sehr schwer vorherzusehen. Es ist außerordentlich schwer zu beweisen, mit welcher Zugfolge sie nacheinander alle Felder des Brettes erreichen können.
  • Die Bauern sind zahlreich, aber nicht sehr mächtig. Zudem sind sie ebenfalls sehr eingeschränkt, weil sie nur in eine Richtung können. Sie lassen sich auch leicht durch andere Figuren behindern. Nur wenigen von ihnen gelingt der Aufstieg in eine andere Kaste. Bloß König können Sie niemals werden, dafür muss man geboren sein.

Und später ergänzte ich noch eine Beschreibung aus der Sicht eines hypothetischen Spielers:

Einer der Schachspieler beschäftigte sich in seiner knapp bemessenen Freizeit auch mit Schachprogrammierung. Damit wollte er selbst die Regeln des Spiels besser verstehen, denn obwohl seinesgleichen sie erfunden hatte, bot ihm doch fast jede Partie neue Überrraschungen. Selbst bei den für einen geübten Spieler einfachen Regeln traten doch immer wieder Konstellationen auf, an die man bei der Aufstellung der Regeln nicht gedacht hatte. Auch konnte kein Spieler zu Beginn einer Partie voraussehen, wie sie sich entwickeln und welchen Ausgang sie nehmen würde.

Bei der Programmierung bemerkte unser Spieler recht schnell, dass die Springer etwas ganz Besonderes waren. Jede andere Figur konnte sich entweder nur ein Feld in eine bestimmte Richtung bewegen, und selbst wenn sie längere Schritte ausführen durfte, war ihre Bewegung doch spätestens beim Erreichen einer anderen Figur zu Ende.

Ganz anders beim Springer, ihn schreckten solche Grenzen nicht, mit einem kühnen Gedankensprung konnte er sich über jedes Hindernis hinwegsetzen. Am stärksten machte sich diese Fähigkeit des Springers am Rand des Brettes bemerkbar. Für alle anderen Figuren war es ausreichend, eine ein Feld breite Begrenzung um das Brett zu ziehen. Erreichte der Algorithmus diese Begrenzung, dann wusste er, dass die Möglichkeiten der betreffenden Figur hier zu Ende waren. Aber nicht so beim Springer! Nur für ihn musste der Programmierer diesen Randbereich auf eine zwei Felder breite Barriere erweitern, nichts weniger konnte den kühnen Gedankenspringer aufhalten – sein Brett war gewissermaßen größer als das aller anderen, er konnte weit hinter den Horizont schauen.

Der Schachspieler wusste aus seiner Kindheit, dass es ihm bei weitem am schwierigsten gefallen war, die vielfältigen Möglichkeiten des Springers zu verstehen, und auch heute noch wurde er über ungewöhnliche Manöver dieser seiner Figur überrascht. Einigen anderen Spielern war jedoch das bisherige Spiel bereits zu langweilig geworden, und so hatten sie beschlossen, die Evolution noch etwas weiter voranzutreiben. Eines ihrer Ergebnisse war dieses hier:

                              

Auf diesem größeren Brett, das sich zudem aus der Perspektive der Figuren auch noch ständig auszudehnen schien, hatten die Schöpfer bzw. die Evolution zwei neue Figuren hervorgebracht. Eine der neuen Figuren vereinte in sich die Zugmöglichkeiten des Turms und des Springers, die andere die von Springer und Läufer.

                                                        

Die erste wurde von den Spielern meist als Kanzler, die zweite als Erzbischof bezeichnet. Während die Bezeichnung als „Kanzler“ auch von den Spielfiguren selbst anerkannt wurde – die Verbindung der Kraft des Turmes mit der Schläue des Springers wirkte sich äußerst positiv auf die Lenkung der Geschicke der jeweiligen Farbvölker aus, bevorzugten sie für die Kreuzung aus der Logik des Läufers mit der Phantasie des Springers die Bezeichnung „Philosoph“.

Die Spieler, die dem Treiben von oben herab zusahen und wegen der dem Spiel innewohnenden Logik nur wenige willkürliche Eingriffe vornehmen mussten, betrachteten gerade das Treiben der Philosophen mit äußerstem Vergnügen und Wohlwollen. Sie waren die Meisterstücke ihres Schaffens, die Krone der Schöpfung, und so war den Spielern wegen dem Fortschritt des Spiels nicht bange, wenn sie am Abend nach Hause gingen und das Brett für eine längere Zeit sich selbst und den von ihnen geschaffenen Regeln überließen.

Die zuletzt beschriebene Schachvariante ist nicht meine Idee, sondern heißt Capablanca-Random-Schach. Letztlich verfolgen alle Varianten dasselbe Ziel: Man will die Bedeutung der Eröffnungstheorie beseitigen. Heute spielen die Topspieler bis etwa zum 20. Zug nichts mehr, was ihnen am Brett eingefallen wäre.

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